Uno pensaría que esto de contar cuentos está ya, en este siglo XXI por el que andamos, como un poco desfasado. Que hoy en día se enchufa a los críos (y no tan críos) delante de la pantalla boba de la tableta, el móvil, la tele o el ordenador y ya no dan la vara. Lo hacen los padres, y lo hacen los políticos…
Pero bueno, no dejen que me despiste que la liamos. Lo cierto es que esto de contar un cuento sigue siendo un recurso útil para entretener a los locos bajitos, siempre dispuestos a impacientarse, y sobre todo, a aburrirse. Narrar una historia vieja o nueva no requiere electricidad, ni ningún dispositivo, ni siquiera atención completa. Uno puede estar conduciendo y, mientras tanto, contar la historia del lobo feroz y la caperucita. El problema está cuando nos coge el síndrome Sherezade al llegar a la noche mil y una: Que se nos acabe el repertorio. Que los hermanos Grimm hicieron un gran trabajo, pero, admitámoslo, tampoco nos sabemos todos sus cuentos. Apenas una docena, los clásicos. Que, además, andan un pelín pasados de moda. Incluso políticamente incorrectos. Prepárese a dar explicaciones sobre por qué el príncipe elige a su novia en un baile, como si fuera un mercado de vacas, sin que la «afortunada» tenga nada que decir…
Así que, aceptémoslo, nos queda el recurso de improvisar. No se me asuste. Todo está escrito. Hasta la imaginación. De hecho, el antropólogo y lingüista ruso Vladimir Propp (Morfología del cuento, 1928) sintetizó cualquier historia en sólo 31puntos recurrentes:
- Alejamiento. Uno de los miembros de la familia se aleja.
- Prohibición. Recae una prohibición sobre el héroe.
- Transgresión. La prohibición es transgredida.
- Conocimiento. El antagonista entra en contacto con el héroe.
- Información. El antagonista recibe información sobre la víctima.
- Engaño. El antagonista engaña al héroe para apoderarse de él o de sus bienes.
- Complicidad. La víctima es engañada y ayuda así a su agresor a su pesar.
- Fechoría. El antagonista causa algún perjuicio a uno de los miembros de la familia.
- Mediación. La fechoría es hecha pública, se le formula al héroe una petición u orden, se le permite o se le obliga a marchar.
- Aceptación. El héroe decide partir.
- Partida. El héroe se marcha.
- Prueba. El donante somete al héroe a una prueba que le prepara para la recepción de una ayuda mágica.
- Reacción del héroe. El héroe supera o falla la prueba.
- Regalo. El héroe recibe un objeto mágico.
- Viaje. El héroe es conducido a otro reino, donde se halla el objeto de su búsqueda.
- Lucha. El héroe y su antagonista se enfrentan en combate directo.
- Marca. El héroe queda marcado.
- Victoria. El héroe derrota al antagonista.
- Enmienda. La fechoría inicial es reparada.
- Regreso. El héroe vuelve a casa.
- Persecución. El héroe es perseguido.
- Socorro. El héroe es auxiliado.
- Regreso de incógnito. El héroe regresa, a su casa o a otro reino, sin ser reconocido.
- Fingimiento. Un falso héroe reivindica los logros que no le corresponden.
- Tarea difícil. Se propone al héroe una difícil misión.
- Cumplimiento. El héroe lleva a cabo la difícil misión.
- Reconocimiento. El héroe es reconocido.
- Desenmascaramiento. El falso queda en evidencia.
- Transfiguración. El héroe recibe una nueva apariencia.
- Castigo. El antagonista es castigado.
- Boda. El héroe se casa y asciende al trono.
Con estos 31 puntos se puede escribir cualquier historia, desde Cenicienta (/2/ Prohibición de ir al baile; /22/ Ayuda del hada; /29/ Transfiguración en dama; /27/ Reconocimiento por parte del príncipe; /31/ Boda.) hasta ¡Alien! (/12/ Prueba o misión, la de ir al planeta LV-426; /6/ Engaño, un parásito infecta a uno de los tripulantes y así entra en la Nostromo; /16/ Lucha de la tripulación contra el Alien; /18/ Victoria final)
Si esto de improvisar, aunque sea con la ayuda del bueno de Propp, se le hace muy cuesta arriba… Bueno, siempre nos queda el recurso de los juegos, por supuesto:
Para empezar tenemos el juego «Érase una vez» (Edge Entertainment). Consiste en una baraja de cartas con situaciones o acciones basadas en los puntos de Propp. Cada jugador tiene un «final feliz» y se ha de cuadrar la historia que va saliendo en las cartas hasta conseguir jugar ese final y ganar la partida. El cuento se hace entre todos los jugadores (que pueden llegar a ser seis) y a veces da lugar a historias bastante surrealistas… pero también divertidas.
De crear historias va también «Dixit» (Morapiaf). También son cartas, pero aquí no hay palabras, sólo dibujos. El narrador elige una carta e improvisa una corta frase relacionada con ella. Cada jugador elige de entre las cartas de su mano una que más o menos ilustre las palabras del narrador. Los que adivinen la carta del narrador ganan, pero si TODOS la adivinan el narrador pierde. Así que ha de dar pistas de una manera equilibrada.
Y, claro está, tenemos un juego de rol: En «Magissa» (NoSoloRol) los más pequeños adoptan el papel de personajes de cuentos de hadas en un mundo fantástico: humanos, elfos, centauros, enanos, niños gato, faunos, niños ciervo, unicornios… Inspirados por el Hada de la Esperanza, deberán enfrentarse a las pesadillas que infestan el reino mágico de Naran… donde los adultos han desaparecido…
Así que ya ve. No tenga miedo a contar cuentos. Porque si bien es cierto que las palabras a veces muerden, también es cierto que abren las puertas de la imaginación.
Tiene mi palabra. De cuenta cuentos.
Zenda es un territorio de libros y amigos, al que te puedes sumar transitando por la web y con tus comentarios aquí o en el foro. Para participar en esta sección de comentarios es preciso estar registrado. Normas: