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Battlegame Books: Aprender jugando, jugar aprendiendo

Battlegame Books: Aprender jugando, jugar aprendiendo

Usborne Publishing es una editorial británica de libros infantiles, fundada en 1973. En este sello, en 1975 Andrew McNeil publicó un libro de cuarenta páginas, con tapa dura y tamaño ligeramente superior a A4, dando inicio a una colección llamada Battlegame Books, cada uno de ellos dedicado a un tema distinto. Por ejemplo, este primero en aparecer fue The Wild West (El salvaje Oeste), y en él se resumen, con textos breves y muchas ilustraciones, las principales nociones sobre esta época de la Historia norteamericana: los indios de las praderas y sus costumbres, la llegada del hombre blanco, el establecimiento de pueblos y ciudades, la importancia del búfalo, la expansión del ferrocarril, la evolución de las armas de fuego, las guerras indias, la figura del cowboy… Su lectura es fácil, amena y divulgativa, y siempre se puede enterar uno de algún detalle que no sabía anteriormente.

Pero lo que más mola son los juegos que contiene. Pues sí: dieciséis de esas cuarenta páginas están reservadas en cada libro para cuatro juegos de mesa, relacionados con el asunto en cuestión, con tablero a dos páginas, reglas y fichas recortables para cada uno. En ese primer volumen el primer juego, Buffalo Hunters (Cazadores de búfalos), enfrenta a entre dos y cuatro tribus indias, que deben domesticar caballos y cazar búfalos en un tablero que representa las Grandes Llanuras del medio-oeste norteamericano. En el segundo juego, Red Cloud’s War (La guerra de Nube Roja), se supone que estamos en territorio indio y que el gran jefe local intenta echar de allí a los colonos blancos a base de evitar que a los fuertes del ejército estadounidense les lleguen los carromatos con los suministros que necesitan (uno de los jugadores maneja a los indios y el otro a la caballería americana). El tercero, Iron Horse (Caballo de hierro) tiene como objetivo terminar de construir tu línea de ferrocarril antes que tus rivales (entre uno y tres), evitando ataques indios, pistoleros enemigos y desastres naturales. Y el cuarto, Lincoln County War (Guerra del condado de Lincoln) escenifica el épico tiroteo entre la banda de Billy el Niño y los hombres del sheriff Peppin. En cada uno de estos juegos hay algo de estrategia, pero principalmente se resuelve todo a base de tirar dados, consultar tablas y mover fichas. Muchos de los juegos son asimétricos, es decir, que cada jugador tiene unas fichas diferentes que su rival y un objetivo diferente al de su adversario, casi siempre el opuesto: o salvas a Billy el Niño o se te muere.

Después de ese primer libro, siguieron otros cuatro en los meses siguientes. El segundo tomo es Knights at War (Caballeros en guerra), de tema medieval, y los cuatro juegos que contiene son The Battle of Arsouf, Siege!, Border Raiders y Tournament. La batalla de Arsouf enfrenta a los guerreros cristianos de Ricardo Corazón de León contra los musulmanes de Saladino durante la Tercera Cruzada, en 1191. En ¡Cerco! uno de los jugadores intenta atacar un castillo con el conde D’Assault y el otro defenderlo con el conde De Fender (por si no quedaba claro qué bando hace qué). En el tercer juego estamos en la Alemania del siglo XIII, donde un conde renegado intenta robar el ganado y quemar las granjas de un duque con el que está enemistado. Y en Torneo, sobre el clásico terreno de justas rodeado de tiendas de campaña los caballeros representantes de Escocia, Francia, Italia, España, Flandes, Alemania, Inglaterra y Borgoña se enfrentan entre sí en varias pruebas de lucha armada.

El tercer libro se titula Galactic War (traducido como La guerra de las galaxias, así, con todo el morro), y sobresale de los demás porque no cubre ningún periodo histórico, sino que es de ambiente futurista, y los juegos que trae son Space Pirates, Deadly Planet, Invasion Earth! y Galactic War. Recordar, sin embargo, que este libro apareció dos años antes que la primera película de Star Wars. En Piratas espaciales los jugadores tienen que recoger cargamentos por los asteroides y aterrizarlos en la Tierra, mientras se evitan (o se hacen jugarretas) unos a otros. En Planeta Mortífero hay que colonizar un planeta en lucha con otros competidores y contra monstruos espaciales. En Invasión de la Tierra, pues eso, nos invaden los alienígenas y hay que evitarlo, usando satélites en órbita, flotas submarinas y demás. Y en Guerra galáctica hay que conquistar planetas como quien caza gamusinos. O pokémons.

La cuarta entrega vuelve a lo serio: World War II (La Segunda Guerra Mundial), con los juegos Winter War, Carrier, Air Assault y Beach-Head. Guerra de invierno enfrenta a soviéticos contra alemanes en el frente oriental, con partisanos incluidos. En Carrier son portaaviones y cazas japoneses contra estadounidenses en el Pacífico. En Asalto aéreo los americanos bombardean Europa. Y Cabeza de playa, uno de los mejores de toda la saga, intenta recrear el desembarco de Normandía.

Y por último, el quinto libro es el más variado. Se llama Fighting Ships (Buques de guerra), y todos sus juegos son de tema marinero, pero en distintas épocas: Viking Raids, Silver Fleet, Frigate! y Battle for the Med. El de los vikingos se parece mucho a Piratas espaciales, en el sentido de que consiste en recoger cosas (en este caso joyas robadas de conventos y ciudades) y llevarlos a casa, pudiendo aliarte con otros jugadores o atacarlos. En La flota de la plata los navíos españoles del siglo XVII tienen que evitar a los corsarios holandeses en las aguas del Caribe, usando una combinación de cañonazos, estrategia y velocidad. En ¡Fragatas! las británicas Brilliant y Mercury se dan de andanadas contra las francesas Résistance y Loire, usando cerillas sobre el tablero para representar los cañones que van quedando en uso o inutilizados. Y finalmente, La batalla del Mediterráneo es una especie de quinto juego de la Segunda Guerra Mundial, en el que nazis y aliados intentan controlar el mar y plazas como Gibraltar, Nápoles, Malta, Trípoli o El Pireo.

Y bueno, en medio de la avalancha de videojuegos, los juegos de mesa aún tienen cierto predicamento entre mucha gente, y estos en concreto tienen el añadido de tener que usar las manos para hacer cosas como copiar, recortar, colorear y, lo más divertido, personalizarlos. Las propias instrucciones del libro así lo animan. Si no te mola que los holandeses cacen a los españoles, haz que sea al revés. Si el asedio de D’Assault tarda demasiado, retoca las reglas. Si las piezas de los indios se parecen demasiado entre sí, diseña tú otras. Etcétera. Y el hecho de que cada libro tenga cuatro juegos diferentes reduce el riesgo de que te hayas gastado el dinero (¡una libra cincuenta! era el precio original) para nada.

En España estos libros fueron traducidos y publicados por Plaza y Janés, y aún pueden encontrarse en lugares donde se venden libros viejos o de segunda mano. Si alguien quiere probar, sin embargo, es muy importante que se asegure antes de que te lo venden incluyendo las hojas de las fichas, porque más de un incauto arrancó y recortó las fichas tal cual venían en el libro, en lugar de hacer fotocopias.

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