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El «otro» jugador de rol

En la anterior entrada del blog describía al  jugador de rol, entre otras cosas, como un lector con la capacidad de interaccionar con la novela que está leyendo. También hablaba del Director de Juego, aunque no daba demasiados detalles sobre él. Que dirigía y narraba la partida, y poco más.

¿Y de quién estoy hablando? Bueno, de entrada reciben muchos nombres, tantos como juegos de rol (mejor dicho, de sistemas de juegos de rol): Árbitros, Narradores, Game Máster, Guardianes de los Arcanos, Dungeonmasters, Fantasmasters… Nos quedamos, por convención y para entendernos, con lo de «Director de Juego. A partir de ahora, DJ ¿Ok? (No me hagan chistes con pinchamúsicas de discoteca, porfaplis)

"... es un híbrido entre un Director de Escena, un Guionista de cine, un Trovador medieval y el Moderador de una mesa redonda..."
Este DJ del que hablamos es el jugador encargado, en una partida de rol, de preparar el guión que debe ser jugado por los PJ (Personajes Jugadores ¿recuerdan?), de irles describiendo el escenario de la aventura a medida que los PJ lo recorran, de llevar a los comparsas PnJ (los Personajes No Jugadores) que se mueven en el mismo, y de decir la última palabra en todos los conflictos que se produzcan en la partida y que tengan relación con el juego. Es decir, que es un híbrido entre un Director de Escena, un Guionista de cine, un Trovador medieval y el Moderador de una mesa redonda. O, si lo prefieren… un escritor con la capacidad de hablar con sus personajes, y sin mayor decisión sobre las acciones de estos.

Un trabajo difícil, no hay duda, Cecil-b-demille_paramount-pictures(aunque menos de lo que parece) pero que en contrapartida ofrece grandes recompensas. Pocas cosas hay más satisfactorias que arbitrar una buena sesión de juego, y notar que los jugadores se han olvidado de la hora, del lugar en dónde están y de sus problemas cotidianos, pues están inmersos en el mundo de la aventura, y en ese mundo, el DJ es el Demiurgo, el Hacedor supremo. (NO, no le vamos a llamar Dios. Para un ateo como yo me sonaría raro. Como mucho, lo llamaría Cecil B DeMille).

¿Un consejo para empezar a arbitrar? Mejor dos:

1. Cuídese la puesta en escena.

"Como en el cine, la puesta en escena puede realzarse mediante efectos especiales..."
El universo en el cual se desenvuelven los PJ será más fascinante cuantos más detalles tenga, del mismo modo que en una película valoramos unos decorados sugestivos y realistas y un encuadre apropiado; o en una novela una descripción adecuada que nos ayude a situarnos en la trama. El DJ no debe limitarse a decir «Entráis en la posada» o «Llegáis a la ciudad», sino que debería ser capaz de describir ambientes lúgubres, tensos, festivos o luminosos según sea la ocasión o el lugar. Del mismo modo, los PnJ no deberían estar todos cortados del mismo patrón, sino que deberían tener cada uno rasgos diferenciadores, una personalidad propia. Para ello, es un buen truco imaginarlos según estereotipos, o mejor aún, según personajes o actores del cine: Si tenemos una cantina con una vecina de «Aquí no hay quien viva» de cantinera, un humorista del Club de la Comedia como cliente borracho y el último y muy chulesco contable de partido imputado por corrupción como camorrista en busca de pelea, tenemos a todas luces un lugar con bastante personalidad, y con muchas posibilidades de interacción por parte de los PJ. Como en el cine, la puesta en escena puede realzarse mediante «efectos especiales»: hacer pequeños cambios de voz a la hora de hacer hablar a los PnJ, dar un grito para lograr un golpe de efecto o usar música ambiental elegida previamente puede ayudar mucho a la hora de crear el ambiente ideal para la partida.

CuentacuentosTampoco conviene, no obstante, abusar demasiado de la escenografía. Del mismo modo que una película en la que únicamente se vieran decorados resultaría aburrida, una sesión de juego en la cual el DJ se limite a narrar interminables descripciones de lugares y personajes será un muermo total. A la postre, lo mismo que en una novela o película,  el peso de la acción en el juego de rol lo llevan los PJ, que son protagonistas de la aventura.

Y 2: Sea coherente, por favor.

Durante el desarrollo de la acción, el DJ debe cuidar, ante todo, la coherencia de los hechos que se están desarrollando. En una novela o en una película (por seguir con la comparativa) nos chirrían  las soluciones o efectos sacados literalmente de la manga, que no casan en absoluto con la lógica. Desde el tan conocido «¿Pero de dónde ha sacado el arma?» hasta el no menos usado «¿Pero como sabía el amigo del protagonista (que acaba de salvarle, por cierto) que él estaba allí si no le ha dicho a nadie donde iba?. Raymond Chandler decía que, cuando no sabía que escribir, el recurso de hacer que entrara un hombre por la puerta con una pistola nunca fallaba… Pero admitamos que queda raro en mitad de una catástrofe, no sé, como en el hundimiento del Titanic…

Sí, ya sé, se ha hecho. ¡Qué le vamos a hacer si James Cameron también se leyó al señor Chandler! (Con muy buen gusto por su parte, por cierto)

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