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Elige tu propia videoaventura: un proyecto para animar a la lectura y el ocio digital

Elige tu propia videoaventura: un proyecto para animar a la lectura y el ocio digital

Para empezar, me gustaría plantearte una cuestión: ¿qué dirías que define al ser humano como especie?

No, no es el lenguaje. Ni el pulgar. Para Yuval Noah Harari, el autor del influyente best seller internacional Sapiens, lo que verdaderamente define al ser humano como especie y nos ha permitido conquistar el planeta, pasar de las cavernas al metaverso, es la capacidad de crear ficciones.

"Gracias a su naturaleza interactiva, a que tú eres el protagonista, los videojuegos pueden lograr un grado de identificación con los personajes e inmersión en su mundo que ningún otro medio narrativo puede siquiera soñar"

Desde la prehistoria, el hombre se ha alimentado de historias. Desde las leyendas del chamán de la tribu al calor de una hoguera, hasta los maratones de series al frescor del aire acondicionado. Y por supuesto, la literatura, el cine, el cómic o los videojuegos son ficciones, a menudo las mismas ficciones, contadas en diferentes medios, con diferentes técnicas y en diferentes formatos. Los relatos que se sirven de diferentes medios, técnicas y formatos, facilitando el paso natural e interactivo de unos a otros es a lo que se denomina narrativa transmedia, en palabras del experto Henry Jenkins.

Sí, has leído bien: los videojuegos.

De hecho, me atrevo a decir (sacrílego de mí) que el videojuego es el medio narrativo más potente. El medio que combina técnicas y recursos de todos los medios (literatura, cine, cómic, música…) superándolos a todos.

Gracias a su naturaleza interactiva, a que tú eres el protagonista, los videojuegos pueden lograr un grado de identificación con los personajes e inmersión en su mundo que ningún otro medio narrativo puede siquiera soñar. Por muy bien escrita que esté una novela, rodada que esté una película o dibujado que esté un comic, si un videojuego sabe usar bien sus armas, logrará generar más emociones y empatía en el receptor de su historia que cualquier otro medio.

Le pese a quien le pese, digan lo que digan, caiga quien caiga.

Y te lo dice un gran amante de la lectura. Alguien que lee más de cien libros al año y lleva más de trece dedicándose con todas sus fuerzas y por amor al arte a la animación a la lectura de género negro con el club de lectura y el Festival de las Casas Ahorcadas, y el plan de lectura para institutos «Con sangre entra».

Alguien que, para rizar más el rizo, pese a ser un gran amante de los videojuegos, es ciego, y como no puede disfrutar de muchos, está luchando para que cada día haya más títulos accesibles para todos con el proyecto Videociegos.

Por todo ello, con el proyecto Elige tu propia videoaventura, que hoy comienzo en Zenda gracias al apoyo de Leandro Pérez, pretendo reivindicar los videojuegos, o para ser más exactos, los videojuegos de aventura (que por economía del lenguaje llamaremos videoaventuras), como género narrativo y puente transmedia entre la lectura y el videojuego. El necesario puente transmedia para animar a la lectura a los aficionados a los videojuegos y viceversa, motivar a los lectores a dar una oportunidad a los videojuegos que, aunque hace mucho tiempo que están considerados productos culturales y son una forma de ocio cada vez más popular, aún hoy sigue habiendo muchos prejuicios hacia ellos.

Como seguramente habrás adivinado ya a estas alturas, lo que hemos denominado videoaventura no es más que la evolución natural y digital de los míticos libro-juegos de «Elige tu propia aventura» que arrasaron en librerías y bibliotecas en los años 80 y 90.

"Y entenderemos por Videoaventuras a todos aquellos títulos que conceden tanta o más importancia a la narrativa que a la jugabilidad"

Ya sabes, esos libros que te decían: estás encerrado en una habitación. Si quieres tratar de forzar la puerta, pasa a la página 50. Si quieres saltar por la ventana, ve a la 90. Y la historia evolucionará y terminará de forma diferente según las decisiones que el lector haya ido tomando.

Y entenderemos por Videoaventuras a todos aquellos títulos que conceden tanta o más importancia a la narrativa que a la jugabilidad. Este es uno de los géneros más antiguos, amplios y heterogéneos de la breve pero intensa Historia del videojuego. De hecho, hemos acuñado este término común para englobar diferentes géneros de aventuras (gráficas, narrativas y textuales) que, como iremos descubriendo, diferirán mucho en la variedad y tipo de recursos narrativos y la cantidad y complejidad de las mecánicas jugables que emplean.

Y para demostrar la relevancia social, cultural y económica del videojuego en nuestro país, tan solo un par de datos. Según el último anuario de la industria del videojuego en España, presentado por la Asociación Española del Videojuego en mayo de 2023, en nuestro país el número de videojugadores asciende a más de 18 millones de personas, que dedican una media de siete horas a la semana a esta forma de ocio. Y según un estudio del Centro Reina Sofía publicado en 2022, el 86% de los españoles entre 15 y 29 años se consideran gamers, y más del 40% de los encuestados reconocían jugar diariamente.

Además, ni mucho menos soy el primero ni el único defensor de los videojuegos dentro del mundo literario. Grandes escritores también han apoyado el ocio digital, como Lorenzo Silva, que organizó y participó en una mesa redonda hablando del tema en el festival Getafe Negro, el desaparecido Fernando Marías, que fue la cara visible de algunas videoaventuras en campañas publicitarias de televisión, o el mismísimo Arturo Pérez-Reverte, que en una entrevista de la que se hizo eco una columna en El País, aseguró que, “si fuera un joven autor, escribiría guiones para videojuegos”.

"Vamos a empezar por crear un club de videoaventuras accesibles para lectores y jugadores a partir de quince años, dirigido especialmente a estudiantes de Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional"

Recapitulando, elige tu propia videoaventura es un pionero proyecto que persigue romper con la tradicional dicotomía entre lectura y ocio digital, que no son ni archienemigos, ni incompatibles. Pretende reducir, y en lo posible acabar con los prejuicios de lectores por los videojuegos, recomendando títulos que les permitan descubrir y disfrutar de las posibilidades únicas con las que cuenta el ocio digital, y de los jugadores por la lectura, proponiendo libros y cómics similares a las videoaventuras que más les hayan gustado.

Para ello, vamos a empezar por crear un club de videoaventuras accesibles para lectores y jugadores a partir de quince años, dirigido especialmente a estudiantes de Secundaria, Bachillerato y formación Profesional, por lo que, si conoces a personas o profesores que puedan estar interesados, te ruego compartas este artículo.

Y para comentarios y sugerencias sobre el proyecto, podéis encontrarme en el X (antes Twitter) de Videociegos (@videociegos), las Casas Ahorcadas (@casasahorcadas) o mi correo electrónico sergioveravalencia@gmail.com.

¿Qué me dices, te apuntas al club? Muchas gracias por la lectura, ¡y que empiece el juego!

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