Con su décima novela, Mañana, y mañana, y mañana, la escritora norteamericana Gabrielle Zevin obtuvo el premio Goodreads 2022, la revista Time la consideró la mejor de ese año, firmó un contrato para hacer una película y el creador de The last of us, Neil Druckmann, se puso en contacto con ella para felicitarla.
Su nuevo título llega ahora a España, publicado por ADN y en catalán por Periscopi, convirtiéndose en los últimos días en uno de los más vendidos, atrapando a muchos lectores en todo el mundo, que así lo han expresado en las redes sociales, por lo que cuenta sobre la amistad, el amor, el género, la raza, el dinero, la fama o la traición.
Gabrielle Zevin, de ascendencia coreana y judía, nacida en 1977, ha desvelado que su padre fue un programador informático, con lo que, aunque nunca antes había incluido la cuestión en sus obras, vio desarrollar ante sus ojos la industria del videojuego.
«Los primeros videojuegos con los que jugué los llevaba mi padre en su ordenador del trabajo y fueron la solución a un problema que yo tenía en esa época, que era el de la soledad, siendo como era hija única. Aquellos videojuegos fueron mis amigos«, ha proclamado.
Formando parte de la denominada generación de «Los pioneros de Oregón», las primeras personas que se habituaron a los videojuegos, ha aseverado que lo que más le interesó cuando se sentó ante el ordenador para armar este artefacto literario fue poder «explicar la historia de unos personajes que llegan a la edad adulta, desde niños, mostrando el desarrollo de toda una industria».
Ha dibujado toda la trayectoria vital de los dos protagonistas, Sam y Sadie, de diferentes clases sociales y que se conocen en un hospital, así como de otros personajes como Marx y ha analizado «lo que significa ser persona en EEUU a lo largo de estos 30 últimos años».
Respecto al hecho de que muchos lectores no aficionados a los videojuegos hayan dicho que están totalmente enganchados a la historia, Zevin ha remarcado que «este razonamiento no lo aplicamos a otros libros sobre, por ejemplo, la Segunda Guerra Mundial. Nadie dice ahora que como no luchó allí, no le interesa el tema».
PREJUICIOS CON LOS VIDEOJUEGOS
«Con los videojuegos tenemos prejuicios quizá porque asociamos a las personas que juegan con un hombre o un chico joven con los auriculares puestos e insultando mientras está con el Fortnite», ha opinado.
Por el contrario, cree que esta temática permite hablar de muchas cosas y, además, «todos jugamos en cierta forma, aunque no lo hagamos con videojuegos. Una noche puedes hacer una partida al Scrabble con tus amigos, solucionar la palabra del Wordle o estás en redes y esperas en Instagram que alguien te dé un me gusta, lo que es similar a la recompensa que te ofrecen los juegos».
A su juicio, por tanto, «el juego forma parte de la vida de todos nosotros y este es quizá uno de los motivos por los que la gente se siente identificada con esta novela, aunque no sepa nada de videojuegos, porque también es una historia de amistad y colaboración artística».
Lo que, asimismo, le fascina es «cómo todos hemos cambiado por la tecnología, desorientándonos fácilmente porque no sabemos ir a ningún sitio sin el móvil e incluso parece que no podemos conocer personas nuevas si no ligamos con una aplicación».
En el campo del videojuego, «podemos ver los cambios que ha habido desde el Pong de los años setenta, que eran dos rayas y dos puntos, a The last of us que parece una película. Hay toda una progresión que no vemos en otros ámbitos».
Gabrielle Zevin empezó a adentrarse en esta historia a principios de 2018, pero fue durante la pandemia cuando escribió el grueso de la novela, «una época que fue espantosa en muchos sentidos, pero como escritora sentí un tipo de soledad diferente, que me permitió ser valiente, sin pensar en el público, porque no lo veía, y eso me hizo sentir muy confiada a la hora de crear estos dos protagonistas inteligentes y poliédricos».
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