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Game Over: una nueva narrativa ha triunfado

Game Over: una nueva narrativa ha triunfado

Si has nacido antes de 1981, te recomiendo leer otro artículo de nuestra web. Si eres más joven, estoy seguro de que este te va a interesar. Según Borja Vaz y Jorge Morla, autores del libro El siglo de los videojuegos (Arpa), ese año que mencionaba antes es el que marca el «hachazo generacional», la barrera que impide a los de mayor edad entender y acercarse al mundo de los videojuegos. Lo que empezó como un entretenimiento residual derivó en una subcultura que pasó a convertirse en la industria líder del consumo cultural. Y esto no es una opinión, es una afirmación: el mercado de los videojuegos factura más dinero que el cine y la música juntos; concretamente, 180.000 millones de dólares en 2021, que serían 300.000 si metemos en esa cifra los móviles, ordenadores y periféricos —ratón, teclado, cascos…— comprados para jugar. Y esta transformación no solo va de números, también hay un cambio en la narrativa, una auténtica revolución de los contenidos, como hemos visto con el éxito de The Last of Us, el mítico videojuego convertido en serie de éxito para HBO. Un último dato: el guion de Disco Elysium tiene más de un millón de palabras. Una novela de doscientas páginas puede tener unas 75.000 más o menos. Son ya varias generaciones las que han crecido al margen de lo canónico y vinculadas a una forma de contar inmersiva; el lector pasivo se convierte en el videojuego en un usuario responsable de lo que acontece. ¡Todo el poder para los gamers!

¿Algún boomer sigue leyendo? ¿Sí? Prueba superada. Has pasado el nivel 0, estás preparado para la siguiente pantalla. Porque los autores de esta obra de la que vamos a hablar a continuación tenían claro que querían escribir un libro para los fanáticos y también para aquellos que se han quedado descolgados y pretenden entender la magnitud de este fenómeno.

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NIVEL 1: COSAS DE CHIQUILLOS

Creo que nunca en toda mi vida inventé tantos argumentos —falsos— como los que elaboré para convencer a mi abuela para comprar mi primer ordenador. Una computadora en los años 80, en España, era algo excéntrico; mucho, muchísimo. Yo había conseguido ahorrar más de la mitad del precio de mi ansiado Amstrad CPC 464, pero necesitaba un empujón. Mentí como un bellaco al decir que iba a aprender informática y que el ordenador me serviría para estudiar más. Lo único que quería era pasarme el día enganchado a los videojuegos, y lo conseguí. Durante unos cuantos años, ese Amstrad fue mi principal fuente de diversión. Cuando empecé la carrera, nuestra relación se enfrió; y al terminarla, acabó, sin una triste despedida. GAME OVER.

El prólogo del libro de Borja Vaz y Jorge Morla es rico en datos y también en conceptos. Los autores se hacen una pregunta: ¿es el videojuego un arte? Yo, después de leer el libro, estoy convencido de que sí. La primera parte del libro nos prepara para entender por qué hay tantas suspicacias hacia los videojuegos y quienes los consumen. «En inglés, play a role es lo que hace un actor y play an instrument lo que hace un músico. También en francés el verbo jouer tiene esa connotación. Sin embargo, en España el verbo jugar está destinado solo para la infancia, y ese es un estigma que no cambia. Para mucha gente, jugar a videojuegos es una cosa de chiquillos», afirma Jorge. Esto ya pasó antes con la irrupción del rock and roll y con otros grandes cambios culturales, como explica Borja: «No sé si las generaciones anteriores intentan imponer una visión cultural, con la que ellos crecieron, o si simplemente es un esfuerzo por preservarla».

NIVEL 2: SOSPECHOSOS HABITUALES

Después de uno de tantos tiroteos que tuvieron lugar en un instituto de EEUU durante el mandato de Donald Trump, el antiguo presidente norteamericano dijo que había que hablar con las empresas de videojuegos. No era necesario reunirse con la Asociación Nacional del Rifle, ni tampoco con los fabricantes de armas; la culpa de tanta violencia era del gaming. No era la primera vez que la ecuación se formulaba de esa manera, ni tampoco será la última. Pasó en Columbine en los años 90 y también ocurrió en España cuando un menor de edad asesinó a sus padres y a su hermana pequeña.

Jorge nos aclara por qué se produce de forma reiterativa esa acusación contra los videojuegos: «La identificación de videojuego con violencia viene del pánico moral provocado por la incomprensión. Cuando conoces algo tienes la curiosidad genuina de querer comprenderlo, cuando desconoces demonizas y satanizas. Hay muy poca voluntad para comprender este fenómeno. Hay gente que se ha visto superada por él y ha reducido su explicación a cuatro o cinco titulares escandalosos. Eso es más sencillo que reconocer: aquí hay algo importante que está pasando y a mí se me está escapando».

Sobre esta eterna polémica Borja opina que: «Esta situación comienza en los años 90, cuando surgen los primeros videojuegos que son realmente iconoclastas; se publican los primeros títulos del FPS, el género de disparos. Esa temática entronca con una larga tradición de uso de las armas de fuego tan asentada en los Estados Unidos. Luego llegó el Mortal Kombat y la clasificación de contenidos por edades. En ese momento de cambio, en Norteamérica relacionaron la Matanza de Columbine con un videojuego —Doom—, igual que sucedió en España con el asesino de la catana. Pero en nuestro país fue todo más chusco, se estableció una conexión entre un joven que mata a toda su familia con la circunstancia de que en el videojuego Final Fantasy VIII el protagonista era huérfano. Si hubieran encontrado un libro de Oliver Twist en lugar del videojuego hubieran dicho lo mismo. Siempre hay elementos culturales que están en la situación equivocada, como ocurrió con El guardián en el centeno y Mark David Chapman, el asesino de John Lennon. En los casos de Columbine y del asesino de la catana hubo un sensacionalismo de los medios de comunicación porque no tuvieron ninguna intención de profundizar».

NIVEL 3: ¿Y ESTA REVOLUCIÓN QUIÉN LA CUENTA?

Desde que empaqueté el Amstrad hasta que me puse a jugar al FIFA pasaron diez años. En una década había habido un cambio radical. Uno de mis juegos de finales de los 80 estaba inspirado en el futbolista del Real Madrid Emilio Butragueño. Recuerdo pasármelo bien, regate tras regate, pero había un problema: cuando ganabas por 9-0 el juego se acababa porque no había espacio para otro guarismo y no podía mostrar un 10… Tomé prestada unas cuantas veces la Play a mis sobrinos, pero la cosa no pasó de ahí. Llegué a pensar en comprarme una consola, pero al final desistí de la idea. Un poco más tarde, volví a tener contacto con este mundo. Me encargaron un taller sobre gaming y redes sociales y me puse a estudiar el incipiente mundo del streaming y los youtubers: no podía llegar a creer lo que estaba viendo: esos chicos eran auténticas estrellas de rock para millones de jóvenes. Pero lo que más me sorprendió es que los medios de comunicación estaban al margen, ignoraban lo que estaba ocurriendo en las plataformas. En ese momento me asaltó una duda: ¿y esta revolución quién la cuenta? Les hago la misma pregunta a los autores de El siglo de los videojuegos. Jorge es el primero en contestar: «Hemos visto unos cuantos fenómenos que han aparecido como meteoritos a todos los niveles de la sociedad, pero que llevaban mucho tiempo gestándose, como el metaverso, las criptomonedas, los NFT, las series online, las redes sociales… ajenos todos ellos a los medios de comunicación tradicionales, que se habían larvado en la oscuridad, y que solo cuando fueron lo suficientemente grandes atrajeron las miradas de los mass media sobre ellos. En el caso de los videojuegos el crecimiento ha sido tan enorme, en tantas direcciones y de manera tan rápida que es como si hubiese surgido un continente nuevo entre América y Europa mientras los medios convencionales miraban a otro lado. El problema es que ponerse a investigar un nuevo continente —con su propia orografía, fauna, flora…— es laborioso y complicado».

Borja interviene en la conversación: «Es importante que los medios de comunicación profundicen en este mundo porque no tienen especialistas para explicar hechos tan relevantes como la compra de Activision Blizzard por Microsoft, una operación de 60.000 millones de dólares, y las reacciones que provocó. En muchos periódicos han pasado de puntillas por este tema por no tener a alguien en su plantilla que pudiese contar de forma pormenorizada lo que estaba ocurriendo. Esto también sirve para poder filtrar, separar el grano de la paja y para soportar las presiones de empresas que son parte de un negocio multimillonario».

Jorge asienta con la cabeza y expone: «Hay una palabra clave aquí, que es «deontología», porque el discurso sobre el mundo digital lo acaparan agentes externos que no tienen nada que ver con el periodismo: influencers, youtubers, tiktokers… personas que no están adscritas a un código ético. Esto provoca que la información esté condicionada por los intereses de las empresas y que haya excesos que no se permitirían con otro tipo de público».

Borja cierra este bloque con esta interesante reflexión: «Las empresas de videojuegos han hecho un pacto faustiano con los influencers en muchos casos. Estas promociones funcionan desde el punto de vista económico, pero muchos de esos personajes son inestables, sujetos a unos vaivenes de opinión pública muy fuertes debido a la fuerte exposición a la que están sometidos. Estas empresas han recibido tantísimos portazos de la prensa tradicional que se han resignado y malacostumbrado, y ahora que algunos de esos medios están intentando hacerle un hueco les están respondiendo con dinámicas de poder muy chungas».

Jorge Morla

Borja Vaz

NIVEL 4: LA ERA TRANSMEDIA

Ya no basta con hacer un videojuego. Ahora se confecciona un producto con ramificaciones en todas las vertientes culturales. La culminación de esta idea la hemos visto con Star Wars, una trilogía que podía haber quedado reducida a arqueología cinematográfica de los 80 y que todo lo empapa durante las últimas décadas: series, más películas, spin-offs, videojuegos…

Borja nos introduce en esta nueva mentalidad de creación de contenido: «Las empresas de videojuegos están ahora inmersas en una profunda transformación, están en un camino para llegar a ser empresas culturales, buscan tener más productos. Antes subcontrataban y vendían los derechos para que los agentes del mundo audiovisual y del mundo editorial hiciesen sus adaptaciones. Eso no funcionó y generó desconfianza. Son conscientes de que el valor intelectual de sus producciones es mucho mayor del que le pueden pagar en Hollywood. Ahora están haciendo ellos las propias adaptaciones: se pueden asociar con HBO, pero los creadores están al timón. Esto es una tendencia. Sony y Playstation han creado un sello y están trabajando con Amazon, Netflix y el resto de las empresas. No solo quieren llegar a nuevos públicos, lo que quieren es que se les reconozca como plataformas intelectuales multimedia».

Jorge saca pecho después de años «dando la chapa» con The Last of Us: «De las cosas por las que más me han felicitado en mi vida como periodista es por la serie The Last of Us. He estado diez años diciendo a mis compañeros la gran historia que había en ese videojuego. Borja entrevistó al creador de esta franquicia, Neil Druckmann, y resumió cómo iba a ser ese proceso en una frase: «Vamos a llevar The Last of Us a gente que no va a coger el mando de un videojuego en su vida». Es positivo que triunfe este nuevo formato transmedia, que facilita que los videojuegos se incorporen a cualquier aspecto de la cultura popular, y es muy interesante comprobar que The Last of Us es un formato narrativo convencional que ha triunfado en HBO porque ya tenía antes los mimbres de una serie, de una novela, de un cómic, de una película… Pero a la vez también hay una narrativa propia del videojuego diferente de la tradicional —presentación, nudo y desenlace, con personajes que tienen un arco de transformación…—, mucho más inmersiva, que experimenta posibilidades».

Borja vuelve a tomar la palabra para hablarnos de otros casos de contenido transmedia: «Todo se hace ya desde una visión multimedia. Cuando Denis Villeneuve aborda el proyecto de Dune, él pone en marcha la película y a la vez se trabaja en una serie para HBO y en dos videojuegos. Y todos esos productos comparten la misma línea artística. Hay un ecosistema común. Amazon va a hacer lo mismo con Tomb Raider. Esta va a ser la tendencia, incluso en la escena independiente».

NIVEL 5: EL COMBATE FINAL. IA versus MARIO BROS

Después del boom del ChatGPT estas Navidades ha llegado una calma chicha, aunque la gran transformación a la que nos enfrentamos sigue su curso. Elon Musk pidió seis meses para reflexionar sobre los peligros de la IA, una tregua que parece está aprovechando para hacerse con su propia porción del pastel y no para meditar sobre las consecuencias éticas de esta revolución. Y es que, no nos engañemos, este es el sueño húmedo de todo empresario: tener una empresa sin trabajadores, sin cuotas de la seguridad social, sin sueldos, sin sindicatos ni cestas de Navidad.

Le pregunto a Jorge cómo afectará la IA a los videojuegos: «Hay que ver cómo se solidifica la Inteligencia Artificial en nuestra vida. Los videojuegos llevan usándola desde hace 15 años. Nosotros estamos muy familiarizados con ese término, pero lo que ha ocurrido con ChatGPT es más novedoso y está entrando ahora también en los videojuegos. Se está empezando a usar, pero hay que ver si eso termina cuajando, porque la IA tiene sesgos racistas. Y esto elimina el automatismo, porque tiene que haber alguien detrás limando todo eso. Hemos visto cómo se desinflaban las criptomonedas, el metaverso, las NFT… Hemos asistido a explosiones tecnológicas que se habían hinchado y que luego no eran para tanto».

Borja es más negativo en su análisis sobre la Inteligencia Artificial: «A mí la IA generativa me parece muy peligrosa desde el punto de vista laboral. La industria del videojuego siempre que pueda reducir costes va a intentarlo. Hay una aplicación que se llama Ghost Writer que se utiliza para escribir una parte del texto que se usa para crear las atmósferas: interjecciones, conversaciones secundarias… Me preocupa todavía más que usen la Inteligencia Artificial para acortar plazos y eliminar gastos en la dirección de arte. En ese caso, vamos a recibir productos diseñados según lo que una máquina percibe que son nuestros gustos. Vamos a vernos en unas encrucijadas donde no habrá un progreso. Al darle a la gente solo lo que le gusta vamos a estancar la creatividad.»

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Termino de transcribir la entrevista a Borja y Jorge y miro el reloj: me da tiempo. Le pido a mi hija que me acompañe. Subimos al coche y en menos de una hora estamos en el centro comercial Nevada Shopping. Sin decirle dónde vamos nos acercamos hasta la Fnac. Allí voy a la sección de electrónica. Ella insiste en comprarse el último libro de Heartstopper, pero yo le aseguro que tengo algo mejor. Por fin, me deja que le enseñé cómo es la Play Station 5. Le recuerdo que en unas semanas será su cumpleaños y le sugiero que yo puedo hacer un esfuerzo y poner la diferencia. Mi hija pone la misma cara de resignación que puso mi abuela Mercedes hace más de treinta años.

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